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[组图]土星版 DAYTONA USA 提取的赛道图及分析

花了几天时间,弄明白了土星版 Daytona 的多边形存储格式,并且自己写了个程序,
把赛道绘制出来了,看上去还不错吧?通过这次研究,我发现土星的图形单元居然是   
四边形,象街机那样,而 PS 一般只是三角形,因此土星的画面不象 PS 那样有讨厌  
的“直线变折线”的图形失真。这也算是土星又一新发现的优点吧!               


赛道详细数据,顶点数:6848 个;面数:5190个

中级赛道,顶点:17471,多边形:13296

 

相关评论:

"发现土星的图形单元居然是四边形,象街机那样,而 PS 一般只是三角形"
----不敢苟同。试试把PS的也提出来看看???
其实四边形就是两个三角面构成的。足够多的三角面完全就是四边形的效果。
而且游戏模型这种低面数的模型四角和三角在视觉上根本相差就不大。
而且楼主提出来的模型很有问题啊,一个赛道那么多面???有没有可能啊。你们看看
一条直直的塞道居然还要用那么多Polygon构成。起码不下于5000个面吧?这样的面做
精模都可以了。(xeon)

这个只是建模,SS用这点多边形很正常,这点面做精模那还要看视点放哪里,如果拉到
很近是远远不够的。(nature911)

Xeon 朋友不相信吗,这的确是从土星版提取出来的。
告诉你赛道一的详细数据:顶点数:6848 个;面数:5190个
顶点数据格式:32字节带符号整数,高位在前,低位在后(这一点与 PC机正好相反)
至于直路面什么也分成许多矩形,因为这样可以使用较小面积的材质贴图吧。
2个三角形拼成矩形没有问题,但是如果拼成非平行四边形,比如梯形,则可能会使贴图
发生扭曲(如果没有额外补偿的话),具体解释如下:
请观察一下用某些模拟器运行 Daytona 时,车后窗的失真。这种问题在 PS上十分普遍,
许多 3D场景的直线,变成了折线。(Conda)

"至于直路面什么也分成许多矩形,因为这样可以使用较小面积的材质贴图吧"
---????不会这么傻吧???材质贴图有好多种贴法啊.你要做小面积的材质贴图那可以把一
张贴图坐标定义为重复贴就可以啦,干嘛要用这种一块块面来贴的笨方法???我以前也做过
游戏建模贴图的.面数是要严格控制的,你们看看就算是PS2这种比SS高几个等级的机种上
的GT3听说其车模的面数也不过是3000左右.何况是SS???我算算,5190个面*30帧(SS的梦美
应该只是30FPS吧?)=15万4千个面,也就是说SS一秒内要处理15万4千个面,而且SS应该没有
像DC那种偷懒处理法隐面消除功能吧?而且这还只是场景的.车体的面数还没计上.SS还要
处理贴图,特效等等的计算.呵呵,真是算死SS了.(xeon)

大家有没有用过ps模拟器里的opengl插件的线框模式,我玩了武臧传,里面看起来很平的
道路却是由很多多边形组成的,不是你所说的越少越好,但是我很理解。(demetry)

土星没有采用专门的几何处理器,而是用 2个主 CPU 处理,这样虽然速度不快,但是灵活
性强。因为 CPU 有很强的逻辑功能,不象专用几何处理器只能做特定的事,速度快,却傻
呼呼的。CPU 可以通过编程实现隐面消除等各种“智能”处理功能。
这些多边形是的确客观存在的。因为,数据文件是从我自己的 Daytona 盘(正版)上提取
出来的,多边形绘制程序也是我自己用 VB写的,改日我可以把顶点坐标表整理出来,你自
己看看就相信了。(Conda)

我知道为什么SS要用较小面积的材质贴图,因为SS只有2M内存,赛道和贴图等数据都是预读
的,也就是一边进行游戏一边读数据,如果SS的内存足够大,比如8M的话,那我想一下读进
一条赛道也不是不可能,因为DAYTONA USA这种游戏只用到320x240的分辨率。SS的2M内存在
当时年代的利念已经算先进的,况且那个时候的SDRAM很贵,我记得我那时候的电脑的286/
386也是2M内存。好一点的人买4M内存,有一段时期1M内存卖到300-500人民币,还是普通内
存,土星用的是SDRAM。现在DC的内存是16M,可很多赛车类游戏还是采用预先读取方式,比
如首都高2,开车的时候读盘声音很明显。我觉得土星机在运算方面还是很强大的,PS是有一
个图像处理GPU,土星就全靠两个CPU来负担数据的处理,因此硬件设计上SS要比PS强的多,
可惜我们没玩到土星上的“VF3TB”,"莎木"。

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